Kuidas lapsed ennekõike lõid enne arvutiaja ajastut

Selles artiklis näete, mida lapsed mängisid enne, kui arvutitehnoloogia lööb meie elu.

Kas olete kunagi märganud, et viimase kümne aasta jooksul on meie tehased tühjendatud? Kaasaegsed lapsed eelistavad veeta oma vaba aega istub arvuti või muu vidina ja see teeb natuke kurvastuseks.

1. Haara ja tõmba

See mäng oli populaarne ja soovitatud XX sajandi 20-ndate õpetajate poolt, mis on mõeldud lastele kogunenud agressiooni vältimiseks, kahjustamata teisi.

Reeglid

Mängu jaoks on vaja kahte meeskonda, eelistatavalt vähemalt 5 inimest. Kaks meeskonda on üksteise vastas sirgjoonel, mille vahel joonitakse joon. Mängu põhiolemus oli haarata ja tõmmata vastassuunaliste meeskondade osalejad nende poole, ilma et võistlejate territooriumile tõmmataks joonest välja. Mäng loeti üle, kui ühel küljel oli ainult üks mängija.

2. Lambipostis olev kiik

See mäng oli lemmik ajaviide lastele sõjajärgsel perioodil 40. aastate teisel poolel.

Reeglid

Kõik, mis on vajalik kiikude ehitamiseks, on kahe lauaplaadi ja tugevate köie jaoks lihtne tänavavalgustus. Käärte mõlemad otsad visati kogu plafoonist ümber, seotati selle ümber ja allpool riputatud liigend teenis lapsi rõõmsa kiigena.

3. Peida ja otsi

Kõik lapsed mängisid kuni 2000-ndate alguseni seda mängu kiirustades, varjates põõsaste tagaosasid, autosid ja teisi ettekujutatavaid kohti sisehoovis. Mäng on uskumatult lihtne, nii et saate seda igal pool mängida.

Reeglid

Alustuseks kasutage mõnda loendurit, et valida vett või püüdja, kes on lähemal. Pärast seda valitakse püüdja ​​mõne seina, puu jms poole. ja hakkab loendama: "Üks-kaks-kolm-neli-viis, ma vaatan. Kes pole peidetud, ma ei ole süüdi . " Selle aja jooksul peavad ülejäänud mängijad varjama. Lõpetaja ülesandeks on leida kõik ja kõigepealt püüda neid raporti alustamise kohas, st püüdja ​​ronib leitud osavõtjaga kindlaksmääratud kohale ja pärast eesmärki jõudmist kõlas: "Vova knock-knocking (leitud osaleja nimi)" , aga kui leitud osaleja saabub esimest korda, siis karjub ta: "koputama koputama iseendale". Kellega püüdja ​​"püüab" viimast, saab ta tema asemele.

4. söödavad-mittesöödavad

Õnnelik pallimäng, mida osalejate tähelepanu on rõhutanud.

Reeglid

Kõik osalejad saavad järjest või püsti istuma. Valitud liider hakkab igaüks neist viskama palli koos erinevate toiduainete või mittesöödavate esemete nimega. Osaleja, kellele pall on adresseeritud, peab klikkima sellel koos söödavate toodete nimetusega sõna "söödavad" ja kui toode ei sobi, siis tuleb pall suunata liidrile tagasi sõna "võõras". Juht võib mängijatele palli visata, mitte jälgida mängijate järjekorda, samuti suurendada kaadrite kiirust ja tempot, et neid segamini ajada. See, kes tegutsesid, ei ole õige, loetakse kaotajaks ja võtab juhtpositsiooni ja juht läheb oma kohale.

5. Salochki

See on kõige lihtsam, kuid põnev mäng, seda nimetatakse ka järelepandmiseks, kwachiks või "kalapüügiks". Üldiselt on sellel kuni 40 nimede varianti.

Reeglid

Loendamise abil määratakse kalapüük, mis üritab jõuda osalejateni, kes sellest erinevalt juhtida. Tavaliselt on piirid, kuhu saate jõuda, näidata. Kui kalapüük haaras keegi ja puudutas teda, siis hakkab ta põgenema ja üks, kes ei suutnud põgeneda - kalapüük.

6. Sif

See mäng sarnaneb saloki versiooniga, kuid ainult püüdja, ta on "sif", ei tohi ta käega käsutada põgenevat osalejat, vaid hoopis tema jaoks valgust, mõne kerge eseme, tihti määrdunud või ebameeldivalt lõhnatu. Selleks kasutage rätikut või keerutatud köie ja kui mängid rannas, siis võite minna liivaga. Kellel püüdja ​​on saanud, muutub see ka uueks "sifiks".

7. klassika

Üks vanimaid mänge mängis poisid alates 19. sajandi keskpaigast, algul peeti seda puhtalt poisimängu. Venemaal jõudis see mäng sama sajandi lõpuks.

Reeglid

Asfaltsõrestikul on 10 ruutu ristkülikukujulisel väljal, mis lõpeb erinevatele lastele poolringis, mida nimetatakse "tulekahjuks", "katlale" või "veele". Välja on märgitud ka mitu võimalust, kuid mängu olemus sellest ei muutu. Mängu jaoks võetakse pebble, mis hakkab esimeses ruudus alustama, pärast mida mängija hakkab vaheldumisi hüppama, siis üks jalg, siis teine, seejärel kaks, surudes samal ajal kividega. Kui mängija jõuab viimase ruutu, peab ta 180 kraadi hüppama ja "hüppama" kõik vastupidises järjekorras. Hüppamise ajal ei saa te märgistuse joonele astuda või segadusse viia jalgade järjekorda, vastasel juhul peate teisele mängijale andma ja siis uuesti alustama.

8. koputasin välja

Mängu ajal saate palli korralikult tasuda, kuid see mitte ainult ei peata mängijaid, vaid veelgi provotseerib neid. Mäng on väga lihtne ja peale palli ja piiramatu arvu mängijaid pole midagi muud vaja.

Reeglid

Valikutest loobutakse (neid võib nimetada ka väljavalituks) tahtlikult või kõigi samade loendurite abil. Need võivad olla üks või kaks inimest mõlemal küljel, ülejäänud mängijad saavad keskpunktiks. Ülesanne tõrjub palli lüüa mängijast, kes hüppab teda, st koputage need välja. Knockout mängijatel on lubatud palli lüüa, kuid te ei saa lasta sellel maha minna, sest siis loetakse mängija "võõrsil välja". Viimane mängija peaks püüdma kaotada palli nii palju kordi, kui ta on vana, ja kui ta õnnestub, ei pruugi bouncer muutuda. Mäng jätkub, kuni kõik mängijad löövad välja. Seejärel koputasin kõigepealt välja ja viimane hakkab korjama.

9. Kummi riba

Lemmik tüdruku mäng 60-90-ndal sajandil. Enim mängimiseks kasutati pikka silmustega elastsust argpükskonnale. Ja erilise elastse ja kvaliteetse kummi omanikuks peeti sel ajal "pealiseks", kuna selline elastse riba oli puudujääk.

Reeglid

Kaks mängijat tõmbavad omavahel kummist stringi, kolmas mängija hakkab hüppama. Mängus on erinevad tasemed, sõltuvalt põranda kummist ristlõike kõrgusest, pahkluu ala peeti kõige lihtsamaks ja iga kord tõusis kõrgemale, tasemete arv pole piiratud, peamine on see, et mängija võiks hüpata. Samuti oli palju tehnikaid, millega mängija pidi läbima rohkem kui kõikidel tasanditel.

10. hüppenöör

Trossi hüppamine oli üks laste kõige lemmikimaid tegevusi.

Reeglid

Hüppada köis vajasid erinevaid stiile, mis määrati raskuste tasemete, kiiruse suurenemise tõttu. Võiksite mängida ühe, seades tempos ise ja mitu osalejat, kes hoidsid köis ja suurendas kiirust hüpped mängija.

11. Kasakud-röövlid

Teine kultusmäng, mida mängisid üle ühe põlvkonna lapsed. Nad ütlevad, et mäng sündis XVI sajandil tõeliste kasakatega, kui nad pidid ära hoidma erinevate vaenlaste sagedased reigid.

Reeglid

Sõltuvalt piirkonnast võivad reeglid olla erinevused, kuid mängu olemus jääb samaks. Mängu jaoks on vaja kahte võistkonda - "Kasakad" ja "Röövlid". See tähendab "lahinguväli", mille peale ei saa mängu ajal välja valida, valitakse atamanid ja meeskondade juhid. Kasakad tuvastatakse peakorteri kohaga ja varustatakse "Dungeoniga" ja röövlid tulevad välja paroolid, millest ainult üks võib olla tõsi, ülejäänud on teadlikult valed. Pärast kõiki ettevalmistusi röövlid hajuvad ja peidavad, jätavad jäljed kasakastele märke ja kasakasid peaksid neid otsima. Mängul püüavad saatkonnad püüda püüda kõiki bandeid ja röövlid üritavad lüüa kaakade peakorterit.

12. Kuumad kartulid

Lemmik laste mäng, kelle lapsepõlv oli 70-ndatel, 80-ndatel ja 90-ndatel.

Reeglid

Lapsed satuvad ringi ja viskavad üksteisele palli (kuum kartul), need, kes palli langesid või neil ei olnud aega seda kiirelt tõrjuda ja kõhklema, istuda ringi keskosas (paak) kükitades ja püüda palli lüüa. Ülejäänud osavõtjad võivad lausuda "pudelis" istuvatele inimestele: "Varis-kartulaud, kuid ära hüpata välja" . Kui ringi keskosas osaleja suudab palli püüda, siis vabastatakse kõik "potti kartulid" ja kes pääseb palliga, asub nende keskel keskel ja mäng jätkub lõputult.

13. Ruut

Põhimõtteliselt on mäng poisike, kuid mõnikord on liitunud väga aktiivsed ja sportlikud tüdrukud. 90-ndate ajastu mäng 4 osalejale.

Reeglid

Mängu jaoks on vaja palli või soolat (kõige sagedamini selle valmistamiseks võttis koti nina, õmmeldud seda, eelnevalt täidetud liiva, jahu või mõne teraviljaga). Siis juhtisid asfaldil suur ruut, mis jagunes neljaks võrdseks osaks. Igal väljakul muutub mängija, kes peab viskama üksteist, lihtsalt palli või takistusi, samal ajal kui te ei saa lasta sellel maapinnal minna ja minna kaugemale oma väljakudest. Igaüks, kes pallist jäi või läks väljapoole, on mängust väljas.

14. Elefant

Mäng, mis nõuab füüsilist jõudu, nii et seda mängisid vanemad lapsed.

Reeglid

Vastavalt reeglitele on vaja jagada kahte võistkonda "Elephant" ja "Horsemen". Grupi "Elephant" lapsed muutuvad, painutades üksteise peale, kindlalt oma õlad surudes reie ees seisva inimese ees, kleepides teda mõlema käega. "Ratsutid" peavad hüppama ükshaaval "Elefandi" tagaküljel nii pea kui võimalik. Ülesande põhiolemus on see, et "Elefant" vastutab "ratsanikud" seljas ja "ratsanikud" peaksid seda kinni hoidma.

15. Kits või konn

See mäng oli laste seas väga populaarne.

Reeglid

Mängu jaoks peate valima lame, tühja seina, mille jooned on kõrgusel tõmmatud, näidates tasemeid. Iga mängija peab viskama palli vastu seina, mis ei ole madalam kui määratud märk, ja kui ta, purjes seina, lendab, peab valatud detail liikuma enne maapinna löömist selle hüppama. Igaüks, kes pole hüppas, saab järjekorras karistuse "K-o-z-y-l" või "Z-a-b-k-a", nimed võivad varieeruda sõltuvalt piirkonnast.