Pikkade jäigade mängimise reeglid

Klassikaline või pikk pärlmutter on üsna keerukas, kuid väga põnev ja huvitav mäng kahele mängijale. Loomulikult ei ole see lõbu lastele saadaval, kuid vanemad poisid mängivad seda rõõmsalt oma vanemate või eakaaslastega. Selles artiklis pakume teile algajatele pika triktraadi mängimise reegleid, mille abil saavad isegi lapsed mõista selle meelelahutuse keerukust.

Kuidas mängida pika nalgalt - põhireegleid

Mängus pikka nalgalt mängivad alati kaks mängijat, kellest igaühel on 15 sama värvi žetooni. Selle mängu korraldamiseks on vaja spetsiaalset plaati, mis on jagatud 2ks pooleks, kasutades väljaulatuvat baarit, millel on 24 ava või punkt.

Esialgu asetavad mõlemad mängijad kõik oma žetoonid mänguvälja parempoolses osas paikneva objekti väljumiseks. Tulevikus liiguvad kõik kontrollijad piki plaati vastupäeva.

Iga mängija ülesanne on viia oma kiibid võimalikult kiiresti läbi kogu põllu, asetada need maja ja seejärel eemaldada need lauast. Samal ajal tähendab "kodu" 6 auku, mis paiknevad kontrollijate esialgse paigutamise koha vastasküljel. Seega on ülaltoodud pildil White'i maja tähistatud numbritega 19 kuni 24 ja mustad - 7-12-ni.

Enne mängu alustamist peavad mõlemad mängijad rullima täringut, et määrata, kes kõige rohkem punkte kogub. See mängija saab esimese liikumise õiguse. Tulevikus visatakse välja luud, et välja selgitada, kui palju punkte jalutuskepp peab liikuma oma kabe. Sellisel juhul on žetoonide ülekandmine mängus klassikalisena või pikkade triktrakkide puhul järgida järgmisi reegleid:

  1. Kuubates näidatud punktide arvuna saate liigutada 2 erinevat kontrollijat ja üks kiip aukude koguarvu kohta.
  2. Võite oma kiipe paigutada ainult vabadele aukudele või sellesse, kus samas värvi kabe on juba aset leidnud.
  3. Ühe kiibi liigutamisel punktide koguarvu silmas pidades tuleks meeles pidada, et vahevõtu auk ei peaks hõivama vastase võistlusplaat.
  4. Kui kaotatakse kahekordne mängija käikude arv, kahekordistub.
  5. Kabiinite esialgsest paigutusest või "peast" saate ühe sammu abil salvestada ainult ühe kiibi. Erandiks on kahekordne olukord - antud juhul on lubatud eemaldada 2 tükki.
  6. Iga mängija jaoks on kasulik luua olukord, kus 6 punkti järjest põllul on hõivatud selle kiibid. Sellisel juhul on teatud vastase kontrollijad "lukustatud" ja ei suuda liikuda.
  7. Kuid mingil juhul ei ole lubatud lukustada kõiki 15 vastase kiibi.

  8. Kui mängijal on võimalus liikuda, peab ta seda tegema - keelduma ja loobuma vahele, isegi kui see ei ole mängija jaoks kasulik. Samuti ei saa liigutada kiibusid vähematele punktidele, kui need on näidatud täringutes.
  9. Kui kõik kabe on majas, tuleb need väljadelt eemaldada. Sellisel juhul ei ole vaja kiibi liigutada täpselt täringutes näidatud punktide arvule. Nii näiteks, kui mängija on langenud 6 võrra, kuid kõik tema kabe asuvad paneeli servale lähemal, võib ta väljastada kõik kiibid väljast.
  10. Võitja on see, kes suutis kõigepealt kõik mängijad mänguvälja välja võtta. Pikkade nalgalöökide joonistust ei juhtu, nii et võit antakse esimesele mängijale, isegi kui teine ​​järgmine käik suudab oma manööverdada.

Muidugi ei mõista pikad backgammoni reeglid väga lihtsad. Kuid vähese harjutusega võib laps lihtsalt mõista, mida konkreetses olukorras teha, et võita kiiremini.

Samuti soovitame teil tutvuda mängu reeglitega lühikeste nalgalöökide või kabetega.