Mäng on peamine viis, kuidas laps teab ümbritsevat maailma, suhelda teiste lastega, omandada vajalikke oskusi ja oskusi, lõõgastuda ja lõbutseda.
Lapse kehalise aktiivsusega seotud mänge saab jagada spordi- ja mobiilseadmeteks. Spordimängud on keerukamad, nõuavad reeglite ranget järgimist, mis määravad kohtade ja osalejate koosseisu, mängu kestuse. Mobiilimängude läbiviimise metoodika on erinev: nad ei ole reeglite järgimisel nii ranged, neil puudub hästiregistreeritud liikmelisus, saavad nad kasutada inventuuri - pallid, lipud, keegid, toolid jne. ja sarnased. Lastele mõeldud lastemängud toovad lastele puhkuse aktiivseks ja jõuliseks, suunates laste energia rahulikuks kanaliks. Peaasi, et mängud vastavad osalejate vanusele ja võimalustele, on reeglid, mida lapsed mõistavad.
Liigutav mäng "Kass ja hiir"
- On vaja panna toolid ümber nii, et istmed on suunatud sissepoole;
- iga tooli jaoks, välja arvatud üks istub hiirega, taga on "kass".
- "Kass", kes seisab tühja tooli taga, valutab väljamõeldud "hiirt", nii et see laseb seda endale;
- "hiire" ülesanne on liikuda tühjale toolile, "kassi" ülesanne on seda hoida;
- "kass", mis jäi ilma hiireta, jälitab teist;
- mõne aja pärast muutuvad osalejad rollid.
Liikuv mäng "Zamri"
- mängu jaoks on vaja ballooni;
- juhataja viskab palli üles ja kui ta lendab, on lapsed vabad liikuda, nagu nad soovivad - hüpata, joosta, kuid niipea, kui pall on nende kätes, kõik hangub;
- need, kellel ei olnud aega lõpetada - mängust loobumine.
Liigutav mäng "Hirve rebane"
- määrake koht, kus hullu rebase maja saab;
- osalejad muutuvad ringiks, teineteist puudutamata ja silmad sulgudes;
- juhtivtöötaja loob "targase rebase", ringi kõrvalehoidmise ja ühe osaleja puudutamise;
- igaüks avab oma silmad ja küsib väikeste kooridega: "Kus sa oled, kaval rebane?" ";
- pärast kolmandat küsimust ulatub kummituslik reben ringi keskmesse, tõstab tema käe ja kerkib: "Ma olen siin!";
- mängijad hajuvad ja rebane püüab neid ja võtab neid maja juurde;
- Kui üks mängija ei ole kinni püütud, korratakse mängu.
Liigutav mäng "Homeless Hare"
- valida kaks osalejat - "jahimees" ja "kodutu jänes";
- osalejad "küülikud" tähistavad iga oma maja - tõmbavad ringi või muutuvad rõngaskeskuseks;
- "Kodutöö jänes" põgeneb "jahimeesest", püüdes kukkuda kummasse maja;
- "Hare", kelle kodus on "kodutud jänes" hüppas, muutub sellega rollideks ja hakkab põgenema "jahimees";
- kui "jahimees" püüab "jänes", siis muutuvad nad rollid.
Liikuv mäng "Aatomid ja molekulid"
- vali juht;
- vabakutselised mängijad liiguvad, hüppavad tantsu;
- esineja käskluse järgi "reaktsioon jätkub kolmelt (neli, viis)", mängijad võtavad käed ja moodustavad teatud arvu mängijaid;
- mängijad, kellel ei ole aega liidrite meeskonna täideviimiseks, kõrvaldatakse mängust.
Liigutav mäng "Kuumad kartulid"
- mängijad saavad või jäävad ringi;
- esineja sisaldab muusikat ja selle ajal kõlab kõik mängijad sooritama "kuuma kartuli" palli nii kiiresti kui võimalik üksteisele;
- Mäng, kellel on pall käes, elimineeritakse mängust, kui muusika laguneb;
- Mäng lõpeb siis, kui on jäänud ainult üks mängija.
Liigutav mäng "Hane-haned"
- hanede mängijad seatakse ühes seinas;
- Muu seina asukoht on nende maja;
- juht võtab koha ruumi keskel;
- Juhi ja "hanede" vahel on dialoog:
- pärast seda "haned" lendavad oma maja ja juht võtab neid.
Q.: haned ja haned!
G: ha-ha-ha!
V.: kas sa tahad süüa?
G: jah-jah-jah!
V .: Noh, lendage, kui soovite, ainult oma tiivad!